2009 a montré l’intérêt des consommateurs pour les contenus mobiles. 2010 devrait mettre sur le devant de la scène le média mobile mais aussi les réseaux sociaux qui sortiront de leurs frontières. Quant aux technologies, elles seront visiblement portées par la 3D, le multitouch ou la géolocalisation. Zoom sur les principales tendances à suivre …
Les réseaux sociaux « everywhere »
300 millions d’abonnés à Facebook, 11 millions d’utilisateurs de Twitter… 2009 aura été sans conteste l’année de l’explosion des réseaux sociaux. Ces nouveaux espaces de communications se sont imposés comme des outils incontournables.
Toutefois la notoriété de Twitter ne se convertit pas en inscriptions en France d’après le dernier sondage Ifop pour Atelier BNP-PARIBAS. Ainsi cette étude montre que si 60% des Français ont déjà entendu parler de Twitter, seuls 9% d’entre eux sont inscrits sur le service. De plus le profil des utilisateurs , comme celui des connaisseurs de ce réseau social, est proche de celui des internautes les plus assidus : hommes, moins de 35 ans, catégories socioprofessionnelles supérieures et résidents de l’agglomération parisienne. Pour en savoir plus sur l’étude : http://www.ifop.fr/media/poll/1020-1-study_file.pdf
>Vers de nouveaux usages des réseaux sociaux en 2010 ?
Réseaux sociaux & TV :
2010 sera sans doute l’année de la convergence entre le social media et la télévision. Microsoft a d’ailleurs permis l’accès à Facebook, Twitter via la console Xbox 360. On peut chatter avec ses amis sur l’écran de télé à l’aide d’un petit clavier vendu en option. Du côté des industriels de l’électronique, on se prépare à l’intégration des réseaux sociaux. De nouveaux téléviseurs sortiront en 2010. Ils permettront d’accéder dirtectement, via un menu spécial, à Facebook, Youtube ou MySpace sans passer par un ordinateur.
Réseaux sociaux & sites marchands :
En 2010, Forrester Research prévoit que les sites marchands considéreront les médias sociaux comme des canaux matures, établissant des budgets et des outils de mesure en conséquence.
Réseaux sociaux & salariés :
Près des deux tiers des compagnies interrogées par Watson Wyatt s'apprêtent à accroître leur utilisation des médias sociaux en 2010. Pourquoi ? Dans le but de communiquer plus aisément avec leurs collaborateurs dans un environnement professionnel qualifié de complexe.
Réseaux sociaux & géolocalisaion :
Citons enfin le buzz du moment avec le nouveau réseau social Foursquare, un mélange de Twitter et de Google Maps, qui permet de géolocaliser ses amis sur la Toile. Grâce à la géolocalisation, le réseau social permet de suivre ses amis à la trace et de récolter des informations sur leur environnement immédiat. « Aux Etats-Unis, le réseau enregistre une croissance de 400 % par semaine. En France, les blogueurs influents en parlent de plus en plus. Foursquare est en passe de devenir le nouveau Twitter ».
Lancé en mars dernier, le service recenserait déjà 170 000 membres. Depuis quelques jours, le site est disponible dans toutes les villes du monde. La première étape consiste à télécharger l’application sur son smartphone (iPhone, BlackBerry ou Android). Il s’agit ensuite de s’enregistrer ("check in") : vous êtes alors localisé sur une carte, par GPS. Vos amis reçoivent l’information. Ils peuvent passer vous voir sans prévenir. Si vous décidez d’aller dîner, Foursquare vous propose une dizaine de restaurants recensés dans le quartier. Cliquez sur l’un d’eux pour accéder aux commentaires ("tips") de vos amis et des membres.
Le développement du crowdsourcing
Le crowdsourcing est un néologisme conçu en 2006 par Jeff Howe et Mark Robinson, rédacteurs à Wired magazine. Le crowdsourcing consiste à utiliser la créativité, l'intelligence et le savoir-faire d'un grand nombre d'internautes, et ce, au moindre coût (source Wikipédia).
Mettre le consommateur au cœur de l’entreprise. Procter & Gamble a largement influencé cette nouvelle orientation avec le concept « Connect & Develop » en 2000. Aujourd’hui le programmes VocalPoint (site participatif pour les mamans : tests de produits, commentaires etc...) intègre encore plus le consommateur dans la co-conception de nouveaux produits.
Dans certains cas les consommateurs passent eux-mêmes à la production de produits via des sites comme Etsy (vente de produits artisanaux), Ponoko, Spoonflower (impressions à la demande) ou CafePress (produit dérivés).
Grâce à son site Ideastorm, DELL s’est lancé dans le crowdsourcing et l’innovation partagée. Le but: créer de nouveaux produits innovants grâce au support de ses clients, dans une démarche d’innovation participative. Le site permet en effet à chacun de donner ses idées sur le produit ou la fonctionnalité qu’ils aimeraient voir sur leurs prochains PC Dell.
BestBuy qui à l’occasion du lancement du film « New Moon » a sondé ses fans Facebook pour connaître leurs films et livres préférés sur les vampires. Le top 50 des réponses a été mis en vente sur le site BestBuy.com. Les fans ravis ont appréciés de voir la marque les écouter et ont pu acheter de nouveaux produits adaptés à leur centre d’intérêt du moment. (source Culture Buzz)
L’explosion des applications sur mobile
Selon la dernière étude du service Mobile Intelligence de Screen Digest, les revenus générés par les applications autres que la voix et les messages devraient doubler sur les quatre prochaines années pour atteindre 100 milliards d’euros d’ici la fin de l’année 2013. Sur ces 100 milliards d’euros de recettes, 8,6 milliards d’euros proviendront de services mobiles sophistiqués, tels que la vidéo, les jeux et la musique qui connaîtront une croissance de 50% par rapport à l’année 2009.
On prévoit 20 milliards d’applications téléchargées par an en 2014 contre 2,3 en 2009 Les réseaux sociaux comme Facebook (avec Facebook Lite) ou Twitter proposent des versions ou applications mobile.
Volkswagen a ainsi uniquement communiqué via une application iPhone pour le lancement de la nouvelle Golf 6 GTI aux USA. La marque proposait un mini jeu, Racing GTI, la mettant en scène spécialement sur iPhone. Le jeu proposait d'envoyer des messages via Twitter à vos concurrents de piste, ou encore d'enregistrer vos prouesses dans le jeu et de les mettre en ligne via Youtube. A la clé, ma possibilité de gagner la Golf GTI.
Le « social gaming » (casual games et réseaux sociaux)
Le jeu ne va plus être lié au PC ou à la console, mais il va exploiter les réseaux sociaux, Facebook et Twitter, pour enrichir l'expérience.
Le plus populaire en 2009 a été FarmVille, un jeu en ligne consistant à s’occuper soigneusement d’une exploitation agricole virtuelle qui a beaucoup fait parler d’elle. FarmVille est rapidement devenue l’application la plus populaire du réseau social Facebook. Depuis le lancement du jeu, en juin, plus de 62 millions de personnes se sont inscrites pour y jouer. Sur ce nombre, 22 millions s’y connectent au moins une fois par jour, d’après Zynga, la société qui a créé FarmVille.
Un autre exemple, celui de Paradise Paintball 3D (FPS)
Internet dans la TV
Si Internet a eu à ses débuts des incidences sur l’audience des téléspectateurs, les chaînes trouvent de nouvelles sources de business grâce aux multiples services dits « à la demande » apparus ces dernières années.
Aux Etats-Unis, on parle d’un projet qui devrait révolutionner notre usage télévisuel : la « TV Everywhere » : La révolution des services accessibles au travers de cette télévision. Des services que l’on retrouve ailleurs (ordinateurs, mobiles…) mais qui prennent un sens différent dans le contexte de l’écran de télévision.
D’après un récent rapport de Forrester (Connected TVs Need To Sharpen Their Value Proposition), les télévisions connectées devraient représenter près d’1/3 du parc d’ici à 2014. Les fabricants LG et Panasonic intégreront ainsi Skype en haute définition, pour proposer des fonctionnalités similaires à celles d'ordinateurs (appels vers des téléphones fixes et mobiles, conférences vocales).
Réalité augmentée sur mobile
La véritable innovation vient surtout de l’explosion des applications tournant autour de la réalité augmentée sur des terminaux mobiles. Voici quelques exemples :
La réalité augmentée pour trouver des informations dans la ville : Yelp (entreprise américaine qui offre des services de réseautage social, de recherche de services et fournisseurs locaux, ainsi que de publication de critiques) et son application iPhone inclue une fonctionnalité de « Réalité Augmentée », permettant via la caméra de son iPhone de faire s’afficher des tags en surimpression de la réalité que l’on filme, pour se guider en ‘temps réel’.
La réalité augmentée pour retrouver sa voiture : Une application (CarFinder) sur iPhone permet de retrouver sa voiture grâce à la géolocalisation gps et à la boussole numérique. Grâce à ca, on obtient une vue en réalité augmentée qui nous permettait de retrouver sa voiture ou sous forme de plan comme Google Map.La réalité augmentée au ski : L’application “RealSki” développé par RTP (Resort Technology Partners) uniquement disponible aux USA consiste à trouver une multitude d’informations grâce à la réalité augmentée sur les pistes (Pistes les plus proches, restaurants, toilettes, hébergements…)
Décollage de la 3D
Samsung et LG devraient présenter cette année des téléviseurs 3D, et Panasonic a déjà annoncé la commercialisation d'écrans à partir du printemps 2010 pour la France. LG et Sharp travaillent à des téléviseurs qui n'exigeront pas de lunettes, l'utilisateur pouvant voir le relief à une certaine distance. Enfin, du côté des jeux vidéo, la PS3 sera compatible avec la 3D à partir de l'été 2010.
A noter toutefois que cette technologie ne percera pas vraiment en 2010 (voir même en 2011) pour plusieurs raisons : Les fabricants ne se sont pas mis d’accord sur une norme unique ; les clients qui ont déjà un écran HD risquent plutôt d’avoir envie d’investir dans un lecteur blu ray que de changer leur écran ; les écrans compatibles 3D seront forcément plus onéreux que les versions 2D et puis les films en 3D sont encore rares dans les salles.
Des programmes TV en 3D verront le jour pour ESPN et Discovery en 2010
L’émergence du marché des livres électroniques
Pour la première fois Amazon a annoncé que les ventes de livres numériques ont dépassé à Noël celles des livres classiques.
Les clients ont acheté plus de livres pour le Kindle que de livres papier. Entre la mi-novembre et la mi-décembre, les ventes de Kindle, distribué dans plus de 100 pays, ont dépassé celles d'iPod Touch, si bien que les analystes tablent sur un peu moins d'un million d'unités vendues en fin d'année.
Il semblerait que le livre électronique soit voué à un véritable succès. Le Sony Reader, le Nook, ou encore la future tablette d'Apple devraient favoriser davantage la démocratisation des livres électroniques, aux côtés du Kindle d'Amazon.
L’essor du multitouch
Les écrans tactiles sont en passe d'envahir les maisons. La plupart des constructeurs d'ordinateurs personnels ont profité de la sortie de Windows 7 pour dévoiler leurs derniers appareils, qui se veulent plus conviviaux que les ordinateurs de bureau classiques, avec un accent mis sur le multimédia.
La société 3M profite du CES 2010 pour présenter un écran LCD multitouch sensible aux dix doigts. Sa particularité réside dans ses capacité tactile multitouch (ou multipoint en français). Mais là où d'autres se conte d'un ou deux doigts, 3M pousse sa technologie jusqu'à la reconnaissance de combinaisons à 10 doigts.
Le serious gaming pris au « serieux »
Inspiré du jeu vidéo, notamment par son caractère ludique et par le recours de plus en plus fréquent à des moteurs graphiques, le "serious game" (littéralement jeu sérieux) intervient le plus souvent comme support à la sensibilisation ou à la formation. Ce secteur vient de recevoir en France une aide de l’Etat de 20 millions d’euros.
Quelques exemples 2009 :
De la prévention avec le studio Succubus Interactive qui a développé un jeu pour le compte de la ville de Nantes : Happy Night. Accessible en ligne, ce dernier vise à sensibiliser les jeunes nantais en véhiculant des messages de prévention sur la consommation d’alcool.
Ou de la simulation d’incendie dans un train. Pour former ses agents à la gestion d’incendie dans les trains, la SNCF a confié à VirtuoFacto la réalisation d’un serious game en 3D. Cet outil de simulation, qui développe l’interactivité avec des passagers virtuels, doit être déployé sur plusieurs centaines de postes.
Et aussi réseaux sociaux et jeunes seniors : www.beboomer.com
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