Les réseaux sociaux « everywhere »
300 millions d’abonnés à Facebook, 11 millions d’utilisateurs de Twitter… 2009 aura été sans conteste l’année de l’explosion des réseaux sociaux. Ces nouveaux espaces de communications se sont imposés comme des outils incontournables.
Toutefois la notoriété de Twitter ne se convertit pas en inscriptions en France d’après le dernier sondage Ifop pour Atelier BNP-PARIBAS. Ainsi cette étude montre que si 60% des Français ont déjà entendu parler de Twitter, seuls 9% d’entre eux sont inscrits sur le service. De plus le profil des utilisateurs , comme celui des connaisseurs de ce réseau social, est proche de celui des internautes les plus assidus : hommes, moins de 35 ans, catégories socioprofessionnelles supérieures et résidents de l’agglomération parisienne. Pour en savoir plus sur l’étude : http://www.ifop.fr/media/poll/1020-1-study_file.pdf>Vers de nouveaux usages des réseaux sociaux en 2010 ?
Réseaux sociaux & salariés :
La première étape consiste à télécharger l’application sur son smartphone (iPhone, BlackBerry ou Android). Il s’agit ensuite de s’enregistrer ("check in") : vous êtes alors localisé sur une carte, par GPS. Vos amis reçoivent l’information. Ils peuvent passer vous voir sans prévenir. Si vous décidez d’aller dîner, Foursquare vous propose une dizaine de restaurants recensés dans le quartier. Cliquez sur l’un d’eux pour accéder aux commentaires ("tips") de vos amis et des membres.

Le développement du crowdsourcing


Selon la dernière étude du service Mobile Intelligence de Screen Digest, les revenus générés par les applications autres que la voix et les messages devraient doubler sur les quatre prochaines années pour atteindre 100 milliards d’euros d’ici la fin de l’année 2013. Sur ces 100 milliards d’euros de recettes, 8,6 milliards d’euros proviendront de services mobiles sophistiqués, tels que la vidéo, les jeux et la musique qui connaîtront une croissance de 50% par rapport à l’année 2009.

Les réseaux sociaux comme Facebook (avec Facebook Lite) ou Twitter proposent des versions ou applications mobile.
Le jeu ne va plus être lié au PC ou à la console, mais il va exploiter les réseaux sociaux, Facebook et Twitter, pour enrichir l'expérience.
Le plus populaire en 2009 a été FarmVille, un jeu en ligne consistant à s’occuper soigneusement d’une exploitation agricole virtuelle qui a beaucoup fait parler d’elle. FarmVille est rapidement devenue l’application la plus populaire du réseau social Facebook. Depuis le lancement du jeu, en juin, plus de 62 millions de personnes se sont inscrites pour y jouer. Sur ce nombre, 22 millions s’y connectent au moins une fois par jour, d’après Zynga, la société qui a créé FarmVille.
Un autre exemple, celui de Paradise Paintball 3D (FPS)

Internet dans la TV
D’après un récent rapport de Forrester (Connected TVs Need To Sharpen Their Value Proposition), les télévisions connectées devraient représenter près d’1/3 du parc d’ici à 2014.
Les fabricants LG et Panasonic intégreront ainsi Skype en haute définition, pour proposer des fonctionnalités similaires à celles d'ordinateurs (appels vers des téléphones fixes et mobiles, conférences vocales).
Réalité augmentée sur mobile
La véritable innovation vient surtout de l’explosion des applications tournant autour de la réalité augmentée sur des terminaux mobiles. Voici quelques exemples :
La réalité augmentée pour trouver des informations dans la ville :
Yelp (entreprise américaine qui offre des services de réseautage social, de recherche de services et fournisseurs locaux, ainsi que de publication de critiques) et son application iPhone inclue une fonctionnalité de « Réalité Augmentée », permettant via la caméra de son iPhone de faire s’afficher des tags en surimpression de la réalité que l’on filme, pour se guider en ‘temps réel’.
La réalité augmentée pour retrouver sa voiture :Une application (CarFinder) sur iPhone permet de retrouver sa voiture grâce à la géolocalisation gps et à la boussole numérique. Grâce à ca, on obtient une vue en réalité augmentée qui nous permettait de retrouver sa voiture ou sous forme de plan comme Google Map.
La réalité augmentée au ski :L’application “RealSki” développé par RTP (Resort Technology Partners) uniquement disponible aux USA consiste à trouver une multitude d’informations grâce à la réalité augmentée sur les pistes (Pistes les plus proches, restaurants, toilettes, hébergements…)
Décollage de la 3D
Samsung et LG devraient présenter cette année des téléviseurs 3D, et Panasonic a déjà annoncé la commercialisation d'écrans à partir du printemps 2010 pour la France. LG et Sharp travaillent à des téléviseurs qui n'exigeront pas de lunettes, l'utilisateur pouvant voir le relief à une certaine distance. Enfin, du côté des jeux vidéo, la PS3 sera compatible avec la 3D à partir de l'été 2010.
A noter toutefois que cette technologie ne percera pas vraiment en 2010 (voir même en 2011) pour plusieurs raisons : Les fabricants ne se sont pas mis d’accord sur une norme unique ; les clients qui ont déjà un écran HD risquent plutôt d’avoir envie d’investir dans un lecteur blu ray que de changer leur écran ; les écrans compatibles 3D seront forcément plus onéreux que les versions 2D et puis les films en 3D sont encore rares dans les salles.

L’émergence du marché des livres électroniques
Pour la première fois Amazon a annoncé que les ventes de livres numériques ont dépassé à Noël celles des livres classiques.

La société 3M profite du CES 2010 pour présenter un écran LCD multitouch sensible aux dix doigts. Sa particularité réside dans ses capacité tactile multitouch (ou multipoint en français). Mais là où d'autres se conte d'un ou deux doigts, 3M pousse sa technologie jusqu'à la reconnaissance de combinaisons à 10 doigts.
Le serious gaming pris au « serieux »Inspiré du jeu vidéo, notamment par son caractère ludique et par le recours de plus en plus fréquent à des moteurs graphiques, le "serious game" (littéralement jeu sérieux) intervient le plus souvent comme support à la sensibilisation ou à la formation. Ce secteur vient de recevoir en France une aide de l’Etat de 20 millions d’euros.
Quelques exemples 2009 :
De la prévention avec le studio Succubus Interactive qui a développé un jeu pour le compte de la ville de Nantes : Happy Night. Accessible en ligne, ce dernier vise à sensibiliser les jeunes nantais en véhiculant des messages de prévention sur la consommation d’alcool.
Ou de la simulation d’incendie dans un train. Pour former ses agents à la gestion d’incendie dans les trains, la SNCF a confié à VirtuoFacto la réalisation d’un serious game en 3D. Cet outil de simulation, qui développe l’interactivité avec des passagers virtuels, doit être déployé sur plusieurs centaines de postes.

Et aussi réseaux sociaux et jeunes seniors : www.beboomer.com
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